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사회 문제 해결, 청소년이 직접 나선다! ‘거캐머 프로젝트 전시회’ 열려
2024년 하반기 거캐머 프로젝트 전시회 현장 스케치
거캐머·학부모·교사·시민 모두가 함께한 아이디어 공유의 장
지난 1일, 서울 마포 서울창업허브 공덕점 컨퍼런스홀에서 ‘거캐머 프로젝트 전시회’가 열렸다. 거캐머는 거꾸로캠퍼스를 다니는 혹은 다녔던 청소년과 청년을 부르는 애칭으로, 이번 전시회는 그간 거캐머가 해결하고자 했던 사회 문제를 들여다 볼 수 있는 자리다.
거꾸로캠퍼스는 중등과정의 대안학교로, 만 15세~만 19세 사이의 21세기 학습자를 대상으로 미래 역량 중심 교육을 펼치는 교육기관이다. 거꾸로캠퍼스에서는 학생과 교사가 함께 변화의 주체가 돼 미래학교를 그린다. 특히 전통적인 교육 방식을 벗어나 교사의 일방적인 강의가 아닌 학생과 교사 사이의 양방향 소통을 통한 수업 설계를 지향하는데, 그중 하나가 바로 주제중심 수업이다.
거꾸로캠퍼스의 수업은 UN 지속가능개발목표 중 하나의 주제를 중심으로 국어·과학·사회·수학·영어 등 기본 교과를 융합해 탐구(주제중심 모듈 수업)하도록 설계돼 있다. 더 나아가 팀을 이루고 팀별로 스스로 주제를 선택해 문제를 정의하고, 탐색하고, 해결책을 찾는 ‘주제중심 프로젝트’로 이어진다. 이때 만든 결과물은 상·하반기에 한 번씩 거캐머 프로젝트 전시회를 통해 발표한다. 이번 거캐퍼 프로젝트 전시회는 거캐머와 교사, 학부모는 물론 거꾸로캠퍼스에 관심 있는 예비 거캐머와 일반 시민이 참석해 자리를 빛냈다.
배움의 결과 공유하며, 또 다른 성장이 기대되는 현장
거꾸로캠퍼스 쩜백(이정백)은 “거꾸로캠퍼스는 평소 시험이 없는 학교지만, 거캐머에게는 오늘이 바로 시험의 날일지도 모른다”며, “동시에 그동안의 배움과 결과를 축하받고 피드백 받을 수 있는 자리이기도 하다”고 전시회 의의를 밝혔다.
이어서 “거캐머가 현장에서 받는 피드백과 방문객과 나누는 질의응답은 모두 성장의 밑거름이 될 거라 믿어 의심치 않는다”며 칭찬과 응원은 물론 따끔한 조언도 아끼지 말아달라고 당부했다.
행사장은 크게 소강당과 대강당으로 나뉘었다. 소강당에서는 학생회, 알파랩, 동아리 등의 부스가 마련돼 거꾸로캠퍼스의 학내 분위기를 살필 수 있었다. 대강당에는 거캐머의 소셜 프로젝트 결과를 담은 전시형 부스 7개와 체험형 부스 10개가 마련돼 있었다. 지난 반년 동안 거캐머는 어떤 사회 문제에 관심을 두고 해결하려 했을까.
‘거캐머 프로젝트 전시회’ 당일 대강당의 모습. /사진=최소원 기자
“짧은 시간이지만 문제를 정의하고, 가설을 세워보고, 검증하면서 아이디어를 검토하고 문제 해결 방법을 탐색해 볼 수 있었어요. 앞으로의 과정을 미리 경험해본 느낌이었습니다.”
거캐머는 입학을 한 뒤 두 달 동안 ‘부트캠프’ 단계를 거친다. 부트캠프에서는 교사(교내에서는 코치라고 부른다)와 함께 논의해 결정한 주제를 중심으로, 문제탐색과 정의, 해결 단계를 압축적으로 경험한다. 그 다음 각자 팀을 구성해 주제중심 프로젝트를 구체화한다. 거캐머로 뒤늦게 합류한 7829 팀과 캌배타 팀이 부트캠프 단계의 결과물을 선보였다.
두 팀은 ‘전동킥보드 문제’에 주목했다. 7829 팀은 ▲전동킥보드의 인도 주행과 방치를, 캌배타 팀은 ▲주차장 입구에 주차된 전동킥보드로 인해 자동차 운전자가 겪는 불편을 문제로 정의해 해결책을 찾으려 애썼다. 하지만 두 팀 모두 문제정의 단계에서 어려움을 겪었다. 그럼에도 불구하고 자료 조사를 하는 과정에서 평소 관심 없던 영역에서도 사회적, 구조적 문제가 숨어 있다는 것을 깨달았다며 소감을 밝혔다.
“빠르게 문제정의 단계를 겪어봐서 좋은 경험이었습니다. 저희가 솔루션을 도출하고 프로토타입을 검증하는 단계에서 실패의 쓴 맛을 보기도 했는데요, 그럼에도 불구하고 이 자리에서 ‘과정’을 공유할 수 있어서 즐겁고요. 다음 학기에 이어질 본격적인 주제중심 프로젝트가 기대됩니다.”
거캐머에게 과정 중 실패는 새로운 동력을 얻는 것처럼 보였다.
부트캠프 단계에서 결과물을 선보인 7829 팀(왼쪽)과 캌배타 팀(오른쪽)이 전시회에 방문한 사람들에게 자신들의 프로젝트를 소개하고 있다. /사진=최소원 기자
‘문제정의 단계’의 거캐머들은 어떤 사회 문제를 해결하고 있을까. Chronicle(크로니클)과 시네마, Pear(페어) 팀은 각각 ▲미디어의 역사 고증 오류 ▲유아의 스마트폰 사용 ▲화재진압대원 소방관 수면의 질을 사회 문제로 정의했다.
이들은 자료조사를 바탕으로 문제정의 문장을 만들었다. 계속해서 이해관계자를 살피고 관련자를 인터뷰하는 등 문제를 뾰족하게 만들기 위해 검증하고, 현장에서 문제에 직면한 대상자를 선별해 설문조사와 인터뷰를 진행하는 등 적극적인 자세를 취했다. 이렇게 모은 자료와 데이터를 바탕으로 문제정의 문장을 다듬어 볼 계획이라고 말했다.
또, CAMPANA(캠파나) 팀은 ▲청소년의 개성 인지 및 확립을, DIVERSE(다이버스) 팀은 ▲청소년의 진로불안을 주제로 자료조사한 내용을 소개하고 현장에서 설문을 진행하기도 했다.
체험존에서는 학생들이 정의한 문제를 해결하기 위한 솔루션 결과물을 만날 수 있었다. 많은 학생이 어플리케이션 또는 보드게임을 준비했고 텀블벅 등 크라우드펀딩을 통해 수익화에 나선 팀도 있었다.
결식아동의 영향 불균형 문제에 집중한 ‘푸디버디스’는 디지털 게임을 개발 중이다. 당근, 오이, 토마토 등의 음식을 먹으면 칼륨, 비타민, 몸에 좋은 기름 등을 섭취하는 시각적인 효과가 나타나 음식에 따라 섭취하는 영양 성분의 이해를 돕는 원리다.
푸디버디스 팀은 현장에서 디지털 게임을 직접 체험해 볼 수 있는 공간과, 게임의 메커니즘을 설명하는 오프라인 게임을 동시에 선보이기도 했다.
푸디버디스 팀은 방문객이 디지털 게임 체험과 동시에 게임 메커니즘의 이해를 돕는 오프라인 게임 체험을 동시에 선보였다. /사진=최소원 기자
보드게임으로 해결책을 선보인 팀도 여럿 눈에 띄었는데, 각자 게임으로 전달하고자 한 메시지는 모두 다르다.
윗인트 팀은 어휘 부족 문제로 어려움을 겪고 있는 청소년을 위한 보드게임 ‘BENT’를, 올리미 팀은 청소년의 자신감 향상을 돕는 보드게임 ‘아름알음’을, 미리 팀은 청소년의 미디어 리터러시 문제를 쉽게 재밌게 해결하는 보드게임 ‘Q’를 선보였다. 마음우체부 팀은 사춘기 청소년과 부모의 서툰 감정, 생각 표현으로 소통이 어려운 문제를 가족 공감소통 AI 학습앱인 ‘말솜씨’와 공감표현 스위치 보드게임 ‘T라미숙해’로 해결하고자 했다.
왼쪽 위부터 시계방향으로 보드게임 BENT, 아름알음, T라미숙해, Q를 소개하고 있는 각 팀의 모습. /사진=최소원 기자
이밖에도 강당 뒤쪽으로 거캐머들이 만든 전자책을 열람할 수 있는 E-BOOK 스테이션과 문제해결 프로젝트 결과물을 모아둔 문제 해결 프로젝트 솔루션 코너도 마련돼 있었다.
한편, 이날 '어른들의 다음 성장'을 주제로 이뤄진 발표는 2학기 말 배움장터(재학생과 학부모가 함게 하는 내부 행사) 후반에 열릴 '어른들의 성장파티'에 대한 안내로 끝맺었다. 성장파티는 거꾸로캠퍼스의 미래교육을 지지하는 어른들의 후원 공동체로 1월 9일 첫 번째 개최될 예정이다.
[한 걸음 더] 같은 사회 문제 고민하는 현장 선배를 만나다(※후속 기사 예고)
특별히 소셜임팩트뉴스는 지난 9월, 문제정의 단계에 있던 에피(EFY) 팀과 맵퍼스 팀을 미리 만났다. 후속 기사로 더 자세히 소개하기 전 간단히 두 팀이 집중하고 있는 사회문제를 소개한다.
에피 팀은 패스트패션이 이끄는 의류폐기물 문제를 사회 문제로 정의했다. 그리고 애플리케이션을 제작해 문제 해결에 나섰다. 사용자의 옷장을 스캔하면, 사용자의 옷장에 방치돼 있는 의류까지 모두 파악해 AI가 옷을 입은 빈도와 계절감 등을 파악하고 함께 매치할 수 있는 스타일을 제공하도록 한다. 에피 팀이 문제정의 단계에서 고민하던 순간 다시입다연구소 정주연 대표를 만나 조언을 구한 에피소드는 곧 후속 기사로 만날 수 있다.
전시회 현장에서 에피 팀은 오프라인에서 애플리케이션의 매커니즘을 설명했다. 방문객에게 재밌는 경험을 주기 위한 ‘옷장 안 숨겨진 옷 찾기’ 프로그램을 진행했다.
에피 팀은 현장에서 애플리케이션의 메커니즘을 방문객이 이해할 수 있도록, 오프라인 프로그램을 마련해 선보였다. /사진=최소원 기자
한편, 맵퍼스 팀은 폐의약품에 얽힌 문제를 풀고 있다. 의약품의 올바른 처리방법과 유통기한, 복약 정보 등을 알리는 ‘메디토스(MEDITOSS)’ 애플리케이션을 개발하고 종로구의 약국과 협업까지 체결했다. 메디토스를 개발하는 과정에서 소임뉴는 지난 9월, 늘품가치 박상원 대표와 고민을 상담하는 자리를 마련하기도 했다. 이 역시 곧 후속 기사로 만날 수 있다.
맵퍼스 팀은 현장에서 의약품 정보를 제공하는 애플리케이션 메디토스를 소개했다. /사진=최소원 기자
소셜임팩트뉴스=최소원 기자 wish@soimnews.net
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사회 문제 해결, 청소년이 직접 나선다! ‘거캐머 프로젝트 전시회’ 열려
2024년 하반기 거캐머 프로젝트 전시회 현장 스케치
거캐머·학부모·교사·시민 모두가 함께한 아이디어 공유의 장
지난 1일, 서울 마포 서울창업허브 공덕점 컨퍼런스홀에서 ‘거캐머 프로젝트 전시회’가 열렸다. 거캐머는 거꾸로캠퍼스를 다니는 혹은 다녔던 청소년과 청년을 부르는 애칭으로, 이번 전시회는 그간 거캐머가 해결하고자 했던 사회 문제를 들여다 볼 수 있는 자리다.
거꾸로캠퍼스는 중등과정의 대안학교로, 만 15세~만 19세 사이의 21세기 학습자를 대상으로 미래 역량 중심 교육을 펼치는 교육기관이다. 거꾸로캠퍼스에서는 학생과 교사가 함께 변화의 주체가 돼 미래학교를 그린다. 특히 전통적인 교육 방식을 벗어나 교사의 일방적인 강의가 아닌 학생과 교사 사이의 양방향 소통을 통한 수업 설계를 지향하는데, 그중 하나가 바로 주제중심 수업이다.
거꾸로캠퍼스의 수업은 UN 지속가능개발목표 중 하나의 주제를 중심으로 국어·과학·사회·수학·영어 등 기본 교과를 융합해 탐구(주제중심 모듈 수업)하도록 설계돼 있다. 더 나아가 팀을 이루고 팀별로 스스로 주제를 선택해 문제를 정의하고, 탐색하고, 해결책을 찾는 ‘주제중심 프로젝트’로 이어진다. 이때 만든 결과물은 상·하반기에 한 번씩 거캐머 프로젝트 전시회를 통해 발표한다. 이번 거캐퍼 프로젝트 전시회는 거캐머와 교사, 학부모는 물론 거꾸로캠퍼스에 관심 있는 예비 거캐머와 일반 시민이 참석해 자리를 빛냈다.
배움의 결과 공유하며, 또 다른 성장이 기대되는 현장
거꾸로캠퍼스 쩜백(이정백)은 “거꾸로캠퍼스는 평소 시험이 없는 학교지만, 거캐머에게는 오늘이 바로 시험의 날일지도 모른다”며, “동시에 그동안의 배움과 결과를 축하받고 피드백 받을 수 있는 자리이기도 하다”고 전시회 의의를 밝혔다.
이어서 “거캐머가 현장에서 받는 피드백과 방문객과 나누는 질의응답은 모두 성장의 밑거름이 될 거라 믿어 의심치 않는다”며 칭찬과 응원은 물론 따끔한 조언도 아끼지 말아달라고 당부했다.
행사장은 크게 소강당과 대강당으로 나뉘었다. 소강당에서는 학생회, 알파랩, 동아리 등의 부스가 마련돼 거꾸로캠퍼스의 학내 분위기를 살필 수 있었다. 대강당에는 거캐머의 소셜 프로젝트 결과를 담은 전시형 부스 7개와 체험형 부스 10개가 마련돼 있었다. 지난 반년 동안 거캐머는 어떤 사회 문제에 관심을 두고 해결하려 했을까.
‘거캐머 프로젝트 전시회’ 당일 대강당의 모습. /사진=최소원 기자
“짧은 시간이지만 문제를 정의하고, 가설을 세워보고, 검증하면서 아이디어를 검토하고 문제 해결 방법을 탐색해 볼 수 있었어요. 앞으로의 과정을 미리 경험해본 느낌이었습니다.”
거캐머는 입학을 한 뒤 두 달 동안 ‘부트캠프’ 단계를 거친다. 부트캠프에서는 교사(교내에서는 코치라고 부른다)와 함께 논의해 결정한 주제를 중심으로, 문제탐색과 정의, 해결 단계를 압축적으로 경험한다. 그 다음 각자 팀을 구성해 주제중심 프로젝트를 구체화한다. 거캐머로 뒤늦게 합류한 7829 팀과 캌배타 팀이 부트캠프 단계의 결과물을 선보였다.
두 팀은 ‘전동킥보드 문제’에 주목했다. 7829 팀은 ▲전동킥보드의 인도 주행과 방치를, 캌배타 팀은 ▲주차장 입구에 주차된 전동킥보드로 인해 자동차 운전자가 겪는 불편을 문제로 정의해 해결책을 찾으려 애썼다. 하지만 두 팀 모두 문제정의 단계에서 어려움을 겪었다. 그럼에도 불구하고 자료 조사를 하는 과정에서 평소 관심 없던 영역에서도 사회적, 구조적 문제가 숨어 있다는 것을 깨달았다며 소감을 밝혔다.
“빠르게 문제정의 단계를 겪어봐서 좋은 경험이었습니다. 저희가 솔루션을 도출하고 프로토타입을 검증하는 단계에서 실패의 쓴 맛을 보기도 했는데요, 그럼에도 불구하고 이 자리에서 ‘과정’을 공유할 수 있어서 즐겁고요. 다음 학기에 이어질 본격적인 주제중심 프로젝트가 기대됩니다.”
거캐머에게 과정 중 실패는 새로운 동력을 얻는 것처럼 보였다.
부트캠프 단계에서 결과물을 선보인 7829 팀(왼쪽)과 캌배타 팀(오른쪽)이 전시회에 방문한 사람들에게 자신들의 프로젝트를 소개하고 있다. /사진=최소원 기자
‘문제정의 단계’의 거캐머들은 어떤 사회 문제를 해결하고 있을까. Chronicle(크로니클)과 시네마, Pear(페어) 팀은 각각 ▲미디어의 역사 고증 오류 ▲유아의 스마트폰 사용 ▲화재진압대원 소방관 수면의 질을 사회 문제로 정의했다.
이들은 자료조사를 바탕으로 문제정의 문장을 만들었다. 계속해서 이해관계자를 살피고 관련자를 인터뷰하는 등 문제를 뾰족하게 만들기 위해 검증하고, 현장에서 문제에 직면한 대상자를 선별해 설문조사와 인터뷰를 진행하는 등 적극적인 자세를 취했다. 이렇게 모은 자료와 데이터를 바탕으로 문제정의 문장을 다듬어 볼 계획이라고 말했다.
또, CAMPANA(캠파나) 팀은 ▲청소년의 개성 인지 및 확립을, DIVERSE(다이버스) 팀은 ▲청소년의 진로불안을 주제로 자료조사한 내용을 소개하고 현장에서 설문을 진행하기도 했다.
체험존에서는 학생들이 정의한 문제를 해결하기 위한 솔루션 결과물을 만날 수 있었다. 많은 학생이 어플리케이션 또는 보드게임을 준비했고 텀블벅 등 크라우드펀딩을 통해 수익화에 나선 팀도 있었다.
결식아동의 영향 불균형 문제에 집중한 ‘푸디버디스’는 디지털 게임을 개발 중이다. 당근, 오이, 토마토 등의 음식을 먹으면 칼륨, 비타민, 몸에 좋은 기름 등을 섭취하는 시각적인 효과가 나타나 음식에 따라 섭취하는 영양 성분의 이해를 돕는 원리다.
푸디버디스 팀은 현장에서 디지털 게임을 직접 체험해 볼 수 있는 공간과, 게임의 메커니즘을 설명하는 오프라인 게임을 동시에 선보이기도 했다.
푸디버디스 팀은 방문객이 디지털 게임 체험과 동시에 게임 메커니즘의 이해를 돕는 오프라인 게임 체험을 동시에 선보였다. /사진=최소원 기자
보드게임으로 해결책을 선보인 팀도 여럿 눈에 띄었는데, 각자 게임으로 전달하고자 한 메시지는 모두 다르다.
윗인트 팀은 어휘 부족 문제로 어려움을 겪고 있는 청소년을 위한 보드게임 ‘BENT’를, 올리미 팀은 청소년의 자신감 향상을 돕는 보드게임 ‘아름알음’을, 미리 팀은 청소년의 미디어 리터러시 문제를 쉽게 재밌게 해결하는 보드게임 ‘Q’를 선보였다. 마음우체부 팀은 사춘기 청소년과 부모의 서툰 감정, 생각 표현으로 소통이 어려운 문제를 가족 공감소통 AI 학습앱인 ‘말솜씨’와 공감표현 스위치 보드게임 ‘T라미숙해’로 해결하고자 했다.
왼쪽 위부터 시계방향으로 보드게임 BENT, 아름알음, T라미숙해, Q를 소개하고 있는 각 팀의 모습. /사진=최소원 기자
이밖에도 강당 뒤쪽으로 거캐머들이 만든 전자책을 열람할 수 있는 E-BOOK 스테이션과 문제해결 프로젝트 결과물을 모아둔 문제 해결 프로젝트 솔루션 코너도 마련돼 있었다.
한편, 이날 '어른들의 다음 성장'을 주제로 이뤄진 발표는 2학기 말 배움장터(재학생과 학부모가 함게 하는 내부 행사) 후반에 열릴 '어른들의 성장파티'에 대한 안내로 끝맺었다. 성장파티는 거꾸로캠퍼스의 미래교육을 지지하는 어른들의 후원 공동체로 1월 9일 첫 번째 개최될 예정이다.
[한 걸음 더] 같은 사회 문제 고민하는 현장 선배를 만나다(※후속 기사 예고)
특별히 소셜임팩트뉴스는 지난 9월, 문제정의 단계에 있던 에피(EFY) 팀과 맵퍼스 팀을 미리 만났다. 후속 기사로 더 자세히 소개하기 전 간단히 두 팀이 집중하고 있는 사회문제를 소개한다.
에피 팀은 패스트패션이 이끄는 의류폐기물 문제를 사회 문제로 정의했다. 그리고 애플리케이션을 제작해 문제 해결에 나섰다. 사용자의 옷장을 스캔하면, 사용자의 옷장에 방치돼 있는 의류까지 모두 파악해 AI가 옷을 입은 빈도와 계절감 등을 파악하고 함께 매치할 수 있는 스타일을 제공하도록 한다. 에피 팀이 문제정의 단계에서 고민하던 순간 다시입다연구소 정주연 대표를 만나 조언을 구한 에피소드는 곧 후속 기사로 만날 수 있다.
전시회 현장에서 에피 팀은 오프라인에서 애플리케이션의 매커니즘을 설명했다. 방문객에게 재밌는 경험을 주기 위한 ‘옷장 안 숨겨진 옷 찾기’ 프로그램을 진행했다.
한편, 맵퍼스 팀은 폐의약품에 얽힌 문제를 풀고 있다. 의약품의 올바른 처리방법과 유통기한, 복약 정보 등을 알리는 ‘메디토스(MEDITOSS)’ 애플리케이션을 개발하고 종로구의 약국과 협업까지 체결했다. 메디토스를 개발하는 과정에서 소임뉴는 지난 9월, 늘품가치 박상원 대표와 고민을 상담하는 자리를 마련하기도 했다. 이 역시 곧 후속 기사로 만날 수 있다.